无心插柳柳成荫,无心插柳这句话用来形容游戏圈一些意外取得成功的游戏经典作品,实在是细数再合适不过——这些作品,有的那意只是一某款知名游戏的MOD,有些是外成某款游戏当中的一张对战地图,而有的经典则最初只是个人作品,并没有考虑商业化成绩。无心插柳
然而,游戏将这些“无心插柳”的细数游戏作品搜罗在一起却会惊讶地发现,它们不仅覆盖了多个游戏玩法类型,那意甚至有些产品本身就是外成某个类型的开创者……有时候不得不感慨,意外的经典创造往往才最让人着迷!
《我的无心插柳世界》:从小众作品到风靡全球
当马库斯·佩尔松和他的Mojang公司同事们决定开发《我的世界》时,他们并没有认为自己正在制作的游戏会是一款足够大众化的游戏——看起来并不适合3D的像素风,简陋到不忍直视的细数UI界面,以及过度自由带来的新玩家往往会面临“不知道做什么好”的尴尬体验……
然而,谁也没有想到的是,这款自由度空前的沙盒游戏竟然很快风靡世界各地,而各路神级玩家凭借着他们在建筑,设计,机械,物理,甚至是计算机等学科的专业能力,让这款游戏成为了一个海纳百川的伟大世界,也由此诞生了那句经典的“别人的世界”。
当然,对于很多人来说,由于微软对Mojang和《我的世界》的收购,马库斯·佩尔松成为了亿万富翁,走上人生巅峰,这才是最让人羡慕的。
《绝地求生》:从MOD到世界级大作的“三级跳”
《绝地求生》的走红虽然也历经了一个较为漫长的周期,并不算突然,。但其成功也绝对称得上是“无心插柳”。
这一类玩法,其实最早还要追溯到PlayerUnknown为《武装突袭3》所开发的MOD。实际上,在当时的MOD里,“吃鸡”的玩法已经整体成型,只是细节还远不及今天的《绝地求生》来得丰富与合理。
再后来,PlayerUnknown与《H1Z1》开发商Daybreak合作,也从而让《H1Z1》的主体玩法从“生存”转变为“大逃杀”。而到了《H1Z1》这一阶段,“大逃杀”玩法也真正开始变得成熟。
而最终,PlayerUnknown从《武装突袭3》自制MOD到《H1Z1》新模式的开发当中所积累的灵感与想法,最终都体现在了与蓝洞公司合作带来的《绝地求生》中,也就有了大家如今所热衷的“吃鸡”。而“吃鸡”能够在全球卖到4000万份,也的的确确是出乎了蓝洞公司当初的预料。
《反恐精英》系列:MOD逆袭超越本体
如果说“大逃杀”玩法是从一个MOD逐步演化为一个独立游戏作品的经典成功案例,那么,同样的这句描述放在《反恐精英》系列上来看,只怕还要多加一个“最”字——《反恐精英》绝对称得上是MOD界的“扛把子”,既是MOD超越本体的经典开创者,也是由MOD发展而来的PC游戏当中历史累计销量最高者。
1999年,Minh Lee(Gooseman)与Jess Cliffe一同制作了基于《半条命》的游戏MOD,并将其命名为《反恐精英》(Counter-Srike),而这个主打警匪对抗题材的MOD很快由于其良好的平衡性与竞技性,开始在全球各地的局域网流行起来,以至于影响力逐渐超越了《半条命》游戏本体。
于是,Valve也果断收购了《反恐精英》,并力邀两位制作人加盟,一同将其打造成为一款独立的游戏作品,并不断开发制作其后续版本。严格来说,《反恐精英》从《半条命》MOD开始,一共历经了5个主要的历史版本——作为MOD的《半条命:反恐精英》(Beta1.0-1.5),《反恐精英》(也即1.6),《反恐精英:零点行动》(国内一度被称为CS2),《反恐精英:起源》(CSS),以及目前最新的《反恐精英:全球攻势》(CSGO)。
《DOTA》:一张地图衍生出一个顶尖品类
《反恐精英》系列从MOD起家,最终衍生出一个经典的系列,已经是十分神奇。然而,同属V社旗下的《DotA2》无疑更加神奇——它的前作DotA,甚至连MOD都算不上,因为它仅仅只是《魔兽争霸3》当中的一张RPG地图。
DotA最初起源于《星际争霸》中的一张RPG,由于《魔兽争霸3》更为强大的编辑器使得该地图被重制后表现出了更高的可玩性,而越来越多玩家的喜爱,以及多位地图作者不断的更新,使得DotA的竞技属性越来越强大,最终在世界各地的大型电子竞技赛事当中成为不可或缺的比赛项目,甚至在有些赛事当中它还直接顶替掉了《魔兽争霸3》……
当然,DotA最为伟大的一点还在于,它直接和间接催生出了《DotA2》与《英雄联盟》等一系列类似玩法的游戏,从而由一张《魔兽争霸3》地图,最终衍生出了一个至今仍在PC游戏领域有着举足轻重地位的游戏品类——MOBA!
《流放之路》:“你行你上”“上就上!”
在很多游戏玩家所聚集的社交媒体或新闻评论下,常常会看到类似这样的争吵:
“XXX游戏做的不行!”
“你说不行,你怎么不做一个?你行你上啊!”
类似这样的对话,大概在《暗黑破坏神3》发布前后的日子里发生过了无数次,当全世界玩家翘首以盼的时候,当许多《暗黑2》老玩家在实际体验到《暗黑3》后感觉自己和周围的新玩家有些格格不入的时候,这样的对话实在太容易发生。
对游戏不够满意,于是自己做一个?这在大多数普通玩家看来都只能是“想想而已”的事情,却被Grinding Gear Games公司的几位创始人给做到了——作为资深“暗黑”粉丝、硬核《暗黑2》玩家的他们,自己合伙开公司,并且制作出了连“暗黑之父”David Brevik都赞不绝口的“暗黑类”游戏《流放之路》。
《流放之路》不仅仅有着与《暗黑2》相近的美术风格和艺术水准,同时在获取随机属性的装备,以及通过挑战强大的BOSS来验证自己的角色Build(套路)方面也完全相通。同时,《流放之路》打破了职业界限的天赋和技能体系,也是“暗黑类”游戏历史上空前的创举。
所以,自从《流放之路》诞生以来,它就在民间有了“暗黑2精神续作”,或是“暗黑2.5”之名,而David Brevik甚至还出席了该游戏的国服发布会,并向中国玩家推介这款集中了大量“暗黑2”精髓,又颇有独创精神的作品。
见识过了Grinding Gear Games公司的《流放之路》以后,相信没人会再轻易说“你行你上”这句话了吧?
《辐射:避难所》:1亿用户的“小游戏”
《辐射》系列如今的所有者——Bethesda,是这个世界上最擅长开发及发行3A级大作的游戏厂商之一,这家有着三十多年历史的厂商,虽然在财力和规模上还无法与动视暴雪、EA、育碧这些顶级公司相提并论,但在每年的大型游戏展会上,该公司的展区也绝对是最热闹的区域之一。
《辐射》系列,自Bethesda接手以后,受众面扩大了不少,不过即便是《辐射4》,也仅仅只是迈过了2000万套的门槛。然而,Bethesda在《辐射4》发布前的空档期调配了少量人力开发制作的一款手游《辐射:避难所》,却轻而易举便突破了1亿用户……
在感慨移动端的强大受众群体基础之余,我们似乎也应该接受这样一个事实:Bethesda并不只是一家擅长开发和发行3A级大作的公司,只要他们愿意,他们也可以成为手游大厂。只是,自《辐射:避难所》之后,他们似乎无疑再展现自己强大的手游开发实力……
《黑暗之魂》系列:抖M真的能上瘾!
在《黑暗之魂》系列诞生前,并不是没有类似的硬核动作游戏。
在主机平台,能够将玩家“虐”得生活不能自理的超高难度动作游戏从来都不是什么新鲜事。只不过,过去这类难度过大的动作游戏往往只是“叫好不叫座”,因为超高的难度虽然很好地满足了硬核玩家,而硬核玩家往往在社交媒体上拥有着相对更大的话语权,但他们却又实实在在只是玩家群体中的一小部分,所以这种为他们量身打造的游戏,能够得到相当好的舆论口碑,却无法实现销量上的突破。
但这一规律最终被《黑暗之魂》系列所终结——该系列在全球总计取得了一千多万的销量(2016年就已突破1300万),虽然看起来并不及GTA系列、《辐射》系列那样华丽,但相对于硬核动作这一类型来说,已是相当惊人的数字。
至于说这种近乎于“自虐”的抖M属性游戏为何会受到如此广泛的追捧,恐怕只有“斯德哥尔摩症候群”才能够比较科学地解释了吧……
《旅かえる》(旅行青蛙):是儿子还是老公,这是个问题
《旅かえる》(旅行青蛙)到底是怎么在中国走红的,这个问题在国内社交媒体上被讨论得实在太多,但最终也只能说是“公说公有理婆说婆有理”。当然,所有人都认同的一点是,《旅かえる》(旅行青蛙)是一款明显更符合国内年轻女性用户喜好的放置类手游。
虽然玩《旅かえる》(旅行青蛙)的玩家,绝大部分连它算是什么类型的游戏都说不上来,但这丝毫不影响他们每天都心心念念盼着青蛙快快从旅途归来,或是希望青蛙多邮寄一些明信片。
在中国,女性用户们相互交流或者分享自己在《旅かえる》(旅行青蛙)中的游戏心得或是收集的明信片,就如同他们在各种社交场合交流育儿经,以及互相分享自己孩子的照片一样,而在她们眼里,那只呆萌呆萌的青蛙显然是自己的“蛙儿子”。
不过,在这款游戏的诞生地——日本,由于特殊的国情(婚后男性工作女性持家是常态,且丈夫出差旅行而妻子只能在家收明信片也是常态),包括游戏制作者在内的多数人都认为,这只吃饱了就会出门的青蛙更像是自己的老公。
那么,到底是“儿子”还是“老公”?这似乎是个问题。不过,考虑到如今中国遍地都是“妈宝男”,似乎对国内的广大女性朋友来说,这俩词也没啥分别……
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