题图 / 来自网络
莫名其妙
刚从大学毕业的游戏制作人,一边跟隔壁乙女游戏部门的世家手搓美女原画师谈恋爱,一边完成了首款国产3A游戏,国产国玩在短时间内销量达到了千万——在专业游戏人和普通游戏玩家看来,作中这些情节简直不可思议,家无然而在优酷独播的游戏《别对我动心》这部剧里都发生了。
几乎不看偶像剧的世家手搓ACGx,在得知这部剧以游戏设计者的国产国玩经历为故事线时,饶有兴趣地追了几个晚上。作中不得不说,家无作为一部偶像剧,游戏关于男女主互动的世家手搓部分,《别对我动心》的国产国玩每一集都能抓住观众,可一旦到了职场戏,作中剧情逻辑就漏洞百出了。家无大概是因为中国游戏市场迟迟没有推出3A游戏,让制作方和出品方在这部剧里可以脑洞大开。那么,这部剧的职场戏到底离谱到了什么程度?
我们先来看一下角色设定。为了作出中国首款3A游戏,剧中高大帅气的男主角在大学毕业之际拒绝了其他游戏公司的百万年薪职位,前往另一家游戏公司担任3A游戏研发部门的制作人。
这种马上即将毕业的大学生,出门右转就能获得百万年薪的offer,哪个年轻人看了不得竖起大拇指点赞!更重要的是,他的梦想便是打造一款国产3A游戏,不得不说,这种设定只能用四个字形容。
女主角,是勤奋、努力又美丽的美术专业生,不仅在网络上是大触级画师,实习阶段设计的卡面更是帮助乙女游戏流水爆增。
他们所在的游戏公司同样是一个有着万般槽点的存在。游戏公司老板心怀中国3A游戏的梦想,整个公司就只有2个研发组,一个项目组是做乙女游戏,另一个则是3A游戏项目组。公司采用用乙女游戏的收入养3A游戏制作组的运营模式,先不管什么商业逻辑靠不靠谱,但是可以看出连电视剧组都眼馋乙女游戏的收入。
在该剧的原著小说里,绝大部分剧情都是围绕男女主角的感情变化进行描写,而真人剧添加了大量有关3A游戏制作的情节,两个游戏部门成了制造剧情冲突、帮助角色感情升温的场所。作为观众,你能在观剧过程中看到以下这些匪夷所思的故事情节。
首先是3A游戏项目和乙女游戏部门新作竞争游戏立项。
先不说乙女游戏养不养得起3A游戏,关键前面都说了公司的策略是用乙女游戏的收入养3A游戏部门,你现在连立项都不给过。3A游戏是要靠爱发电吗?
虽然矛盾冲突是戏剧情节发展的关键点,它可以推动情节向前发展,使得剧情更加紧凑、有张力。不过咱们多少还是应该要考虑一下逻辑问题。毕竟一款3A游戏的开发成本高达数亿美金,时间跨度可能长达大几年的周期,所以只想用一款乙女游戏去养3A游戏团队,多少有点离大谱。
另外,3A游戏部门现招开发团队,从乙女游戏部门挖走了主美和策划。好家伙,这本来还指望来养3A游戏的团队直接被自家挖墙脚。但是编剧可能不知道,即便是把整个乙女游戏团队挖空,也凑不起半个3A游戏团队。
而女主角的设定就更加奇怪,上午在乙女游戏部门坐班画卡面,下午去3A游戏部门画国风角色原画,挑战同时在2个部门做美术工作,直接把福报Buff叠满。这种高强度的工作连杰克马都要给你点赞。
而且剧中还出现了一场游戏行业常见的偷跑事件。当剧中3A游戏设计的一张概念场景图被泄露到网络上,机智的男主角把大量前期废稿上传到网络上,引发了大量网友的兴趣和讨论,扭转了舆论并且成功为游戏造势,反败为胜。天才制作人处理危机公关的办法果然令人耳目一新,不知道PR团队会不会哭晕在厕所。
此外,在本地游戏展上,公司拿到了一个最大的展位,由于只能给其中一款游戏作宣传,乙游项目组用游戏预充值作为理由,3A项目组这边也不示弱,大改即将发布的游戏PV,PV上线后一水好评,最终在游戏展开始前一小时从乙游项目组中抢到了展位。
不知道编剧是不是把游戏行业的内卷看成内耗了,无论是最大的展位只能放一个游戏作宣传,还是只要有PV就敢去抢展位的设定,这种企业文化有毛病,还不轻。
作为观众,如果你充值开启了超前点播,还能看到男主角做3A游戏的初衷,竟然是承袭他父亲的梦想:在古老的东方,有一个3A世家,几代人的梦想就是做出一款国风3A游戏……
好的,以上的话虽然是我们瞎扯的,但是和剧情大差不差。在男主幼年时,他的父亲就有了做3A的梦想,可是这个梦想并没有在他父辈身上实现,而最终通过男女主角之间的精妙配合,商战之间的互相博弈,最后成功手搓出名为《侠路》的中国第一款3A游戏……并且达成了销量1000万份的佳绩!
还好8月份《黑神话:悟空》就要上线了,否则ACGx还真相信这个销量。在之前已有不少游戏人在预测,如果《黑神话:悟空》的定价在300元以下,那么预估第一阶段的销量可能达到300万份就不错了。但是很明显,这种“小数额”无法点燃观众的情绪,所以只有用千万的成绩去证明男主角的天分之高。
不过编剧的眼光还是相当有局限性,像这款国产3A大作应该直接走向全球,反正国风元素都加入其中了,直接一波文化输出,最后再来一段外国玩家举手喊道:《侠路》,启动!
怎么能不让中国玩家沸腾!
本剧其实是一部甜宠剧,只是在其中融入了游戏制作的元素。而这种做法大概是一种“既要……又要……”的选择,既希望用偶像艺人网罗粉丝群体,又希望用游戏元素破圈吸引更大的群体。
只不过剧本的打磨不太行,游戏玩家在剧中没有找到什么亮点,到是找了一堆槽点。
游戏创作者看完觉得莫名其妙、游戏玩家看完觉得好笑的情节,是建立在对职场的失真描写上,其本质仍旧是为了男女主角的互动,打着职场的旗号“挂羊头卖狗肉”,它的受众目标仍旧被框在只看甜宠剧的那一波观众上。它既没有展现出相对真实的游戏设计者的生活,更难以满足观众对于游戏制作这个行业的好奇心。
俄文艺理论家车尔尼雪夫斯基曾说过:艺术来源生活而高于生活。但是咱们至少还是应该在已有的基础上好好创造,而不是剧情推动全靠主角光环:男主从容化解3A游戏制作过程中的各种问题,女主花了几个月时间就完成了从游戏原画到概念美术的进阶,剧中对游戏公司部门内斗的描写充满了高能和反转,最终也是依靠无所不能的男主和“努力就能成功”的女主搞定了各种问题——一部甜宠剧都快赶上科幻片了。
特别是对于又是剧粉又是玩家的观众,在这部剧中反复煎熬,即上头又下头。一会被男女主甜到,一会被剧情逻辑雷到。就像一名侠客站在山巅不屑的说:“规则就是用来打破的!”
还好这部剧不太出圈,否则一个全新的题材可能就此诞生。说好听点,是对游戏行业的不了解,说难听点,就是完全不尊重游戏行业。出现这种情况的原因也跟近几年甜宠剧海量爆发有关,但在流水线的创作模式和平台大数据的裹挟下,几年前的甜宠剧早已被打上了毫无叙事逻辑、生搬硬套缝合情节的标签。至于如何突破,似乎并不是仅仅通过题材的融合就可以改变现状的。
相信甜宠剧在未来还将继续融合更多年轻化的元素,也将会有更多的年轻观众去了解这个类型的作品。但是在剧本上最好能够靠谱些,少吃菌子,少发癫。
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