如果做一个类比,塔防我愿意将当前的城建游戏制作比为“服务类”行业。
服务的经营对象是谁?当然是玩家,而且是快策覆盖面最广的“平民玩家”。在以往的略体游戏认知里,MMO跟SLG普遍都是验龙氪佬的天下,照顾氪佬成为了厂商们的石战首要目标,处境尴尬的年点普通玩家则丧失了部分游戏体验。
但在部分厂商觉醒了“服务”理念之后,小震当前的塔防游戏环境变得更加“亲民化”。菇勇者、城建寻道大千,经营把MMO前期做得很轻度(开宝箱、快策挂机推关),略体利用碎片化的验龙时间取悦玩家;无尽冬日、指尖无双,把SLG前期做成模拟经营,通过休闲的玩法讨得玩家欢心。而这些玩法的改变,让小R甚至是平民玩家找到了自己的舒适区,满足了自己的游戏需求。同时,也成就了这些游戏的爆火。
因此,一款游戏能否让小R、普通玩家称心如意,是衡量其成功与否的重要标准。而在一众新游中,《龙石战争》凭借前期自由城建、大地图自由探索的休闲化玩法,搭配塔防、英雄进阶等轻度内容,吸引大量拥趸,目前全渠道预约已经超过80万,大有创造“龙石like”品类的势头,为SLG休闲化,内容创新化做出了表率,让人们看到了这款游戏拥有的无限潜力。
如果要总结《龙石战争》的一个最大特点,那就摸准了创新的命脉!
对于创新,大家往往存在一个误区,那就是一定要大刀阔斧,颠覆现有的所有内容。不过,这或许是对创新的一种“刻板印象”。其实,真正蕴含巨大创新潜力的,往往是一些存在很久,经常在玩家身边,但很容易被忽视的事物。恰巧,策略游戏的主城,就很符合这样一个定位。
几乎在所有策略游戏中,主城都是玩家梦开始的地方,但这个拥有无限开发潜力的城池,却在玩家踏上征程后逐渐工具化,丧失了它本该有的策略深度。这样的内容,显然是《龙石战争》不想体现的。
因此,《龙石战争》将创新重点围绕玩家主城展开。在这里,主城不再是“装饰性主城”,是能够发挥策略的真正战略性城池。游戏围绕主城功能开发出了丰富的玩法,让其既可以是港湾,也可以是每名玩家战斗的“主场”!
首先,《龙石战争》将城池打造的权利交给玩家,为主城赋予“个性”。玩家可以自行安置主城内的一砖一瓦,是通过摆阵迷惑对手,还是发挥想象整点“好活”,全凭玩家自己的意愿。
而城池打造只是创新的一小步,“地图-城建一体化”才是《龙石战争》整个创新的主题。城建一体化将玩家主城化为攻城战中的战场,由于每名玩家主城打造的不同,全新的攻城思维就此诞生,对传统COC类游戏的攻城玩法做出了颠覆。
在传统COC类游戏中。攻守双方都有着说不出的“憋屈”,士兵行动逻辑上的限制使得进攻方不能随机应变,一旦遇到埋伏就只能目送队伍“送礼”;而防守方又太过被动,一旦被对手看穿主城情报就容易被轻松突破。这种憋屈的本源,就是策略性的缺失。
因此,《龙石战争》将主城攻防做成了塔防PVP玩法,着重突出策略属性。进攻玩家在行动时要见招拆招,利用RTS玩法在对手的严防死守中寻找机会。而防守方作为城市的规划者,可以最大限度地发挥主城优势,利用主城地形不断设伏、游击,通过地利将对手的攻势一一化解。
顺带一提,对比其他RTS玩法的游戏,《龙石战争》所有战斗单位都拥有独立的AI寻路逻辑和血条,这样的细节不仅能在战斗中更加直观地了解部队状态,还能让战斗体验更为丝滑,这也符合游戏在细微处创新的风格。
塔防PVP与RTS玩法的组合延展出了极深的策略度,这让玩家在构筑主城时,会不自觉地对后续的主城战做出思考,使得一砖一瓦皆是策略。强调了策略游戏最重要的策略性。
从宏观角度,主城战丰富了玩家的战斗思维,在战术层面带给玩家更多选择。而从玩家个人的战斗体验出发,兵种在排兵布阵上给予了玩家更多的操作空间,让战场得以百花齐放。
《龙石战争》可使用兵种一共20余种,他们形态各异,功能也不尽相同。配合着游戏前中后排的机制,每一个兵种的使用以及站位都是一种讲究。
而游戏自由的兵种搭配为玩家的天马行空提供了土壤,可以选择全肉盾兵种,英雄在后面输出的“兵保人”阵型;也可以选择都是输出,主打秒杀的输出流阵容;还可以选择有肉有奶有输出的均衡阵容。主打一个“套路是死的,人是活的”,具有相当高的可玩性。
同时,兵种的克制关系让游戏没有“强者恒强”。即使对手某些条件领先于你,但只要针对性的布阵,依然可以“以弱胜强。”比如,对单的兵种在面对群体类兵种时会受到围殴,而群体类兵种又惧怕敌人AOE伤害。同时,无论多强的地面兵种,只要没有对空打击能力就对空中单位无可奈何,只能被动挨打。
兵种克制的立体布阵策略深度让付费不同的玩家差距缩小,不会有大R1V10的情况。而各个兵种的特性也让《龙石战争》拥有了更为广阔的战场维度,可以实现“地对地”、“地对空”、“空对空”,海陆空全方位、多角度的“全面战争”,进一步提升了游戏的策略性。在《龙石战争》,变化才是游戏永恒不变的的策略主题。
看到这里,有些玩家可能会产生疑问,传统SLG本来玩的就很累,《龙石战争》增加新内容,是不是玩起来更累了?
关于这点,其实大可不必担心,主打简单休闲的《龙石战争》不仅没有增加玩家的压力,还通过各种减负策略提升易玩度,顺应了玩家的游戏需求。
比如,针对品类普遍存在的游戏锁卡,抽卡成本高的问题。《龙石战争》提供了“无废卡”的解决方案,英雄可通过信物进阶,抽到谁都不会没用,既为玩家减轻了培养压力,还解决了抽卡焦虑,进一步降低了游戏的门槛。
而针对发育累的问题,游戏采取了“空闲时间累积”的设定。在没空玩游戏的时间里,空闲的游戏时间会自动积累,玩家在上线时可以随取随用,用累积的时间加速城建升级,迅速追赶进度,保证每名玩家都不掉队,从而可以轻松地获取完整的游戏体验,随点随玩。
诸如此类的轻量化设计还有很多,比如,不复杂的开荒操作,相对较少的养成时间,快速地PVP体验等等。并且,得益于游戏的主城建造功能,玩家前期还能获得模拟经营类的游戏体验,从开荒角度来说,这些元素的加入为开荒增添了更多乐趣。也是游戏创新的另一种表现形式。
除了愿意在游戏内容上大胆创新,在游戏制作的理念上,《龙石战争》的开发组也是较为清醒的那一批。他们愿意同玩家打成一片,通过亲自玩游戏,下场听取玩家声音来不断完善游戏。
为此,他们特意在此前组织了一场开发组与玩家的激情对抗赛。通过“玩家暴打策划”的比赛结果来看,他们的参与热情似乎比开发组还要高。从玩家积极学习游戏,踊跃参与,的态度,能看出他们对于游戏的支持和喜爱,侧面体现了游戏的优秀素质。
而《龙石战争》的活跃,还吸引到了COC冠军选手飞猪的关注。制作人再次与“飞猪”展开切磋,两边在主城战中各显身手,互有胜负,并且过程其乐融融。将游戏休闲化和策略性体现得淋漓尽致。
愿意同玩家打成一片,愿意听取玩家心声,开发组一系列行为可以为游戏带来正向反馈。小微玩家有自己的舒适区乐趣保障、大R玩家也有正向付费反馈体验。
同时,通过《龙石战争》背后一系列市场行为,我们也能看到游戏光明的未来。游戏初次与大家见面是在24年腾讯发布会,随后由专精SLG赛道的儒意景秀接手发行。腾讯重点SLG产品的发行转移,是基于儒意景秀过硬的SLG产品发行实力与其精品策略游戏的发行战略,同时也是双方友好合作关系的又一体现。一系列市场行为,为《龙石战争》未来的良好发展奠定了坚实的基础。
《龙石战争》唤醒了沉寂的品类,通过“龙石like”理念延伸出的一系列创新内容刷新了大家对策略游戏单一、保守的固有认知。而这,还只是《龙石战争》初出茅庐下带来的第一波行业震撼。作为玩家,我们能从这款不断求变的游戏上看到策略游戏更好、更光明的未来!这份希望,对于期盼已久的玩家来说,或许比游戏本身更显珍贵。
1月8日,《龙石战争》将开启下一轮名为「龙城测试」全新测试。如果你对这片大陆心驰神往,那就千万不要错过这次测试机会。扫描下方二维码,即可报名参加测试。报名日期截止到1月5日,资格有限,先抢先得!《龙石战争》的特色策略战场,正静待你的降临。
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