自从手游MOBA面世以来,梦国关于端游手游MOBA的手游市场争论就从来没有停止过,趁着手游的大潮端游热潮,似乎大多数人都对手游MOBA投以青睐的冲刷目光。
《梦三国》制作人于佳(右一)带领漫威大中华区负责人参观梦三国项目中心
但就在最近,《梦三国2》数据在六周年庆典活动中迎来一波逆势生长,坚挺这显然不符合市面上唱衰端游MOBA的梦国主旋律,让我们来听听《梦三国》制作人于佳是手游市场如何看待端游和手游MOBA的竞争的。
2016年《梦三国2》六周年盛况,游戏城镇人满为患
端游MOBA仍处于上升期
《梦三国》制作人于佳表示:“手游前景广阔这是冲刷一个毋庸置疑的的结论,但手游MOBA是依旧否像业内评论那样,是坚挺‘电竞的新未来’、‘必将取代端游MOBA’,梦国对于这种论调,我是手游市场持否定态度的,因为手机游戏的大潮端游本质是轻松休闲,它打破的是空间上的限制,是为了利用好用户的零散碎片时间而存在的,在我看来,手游MOBA不但不会在某一天超越端游MOBA,甚至于我可以说手游电竞根本就是厂商手游人为制造出来的伪市场细分。”
此外,制作人于佳还指出:“《梦三国》早在2009年上线。在MMO游戏一统江湖的年代Moba这种“另类”的PC端网络游戏初期饱受业内同仁和广大玩家的诟病。梦三国项目团队的小伙伴就在这种高压的逆境中认准了Moba竞技这条路一走就是8个年头。在这8年中,我们见证了全球Moba游戏的全球崛起和MMORPG游戏市场的极速萎缩。
2016年10月1日《梦三国2》六周年嘉年华游戏服务器全线爆满。空前的盛况足以证明Moba端游的强悍生命力。
手游电竞暂无胜算
根据艾瑞咨询的调查数据表明,移动端的MOBA玩家仅占总体用户的13.3%,从分类上看,棋牌类和休闲类游戏的用户则高居榜首,数据的反差无疑证明了手游MOBA电竞概念泡沫化明显。
首先是MOBA游戏并不休闲,无论你如何设计,人和人之间的即时对抗都不可能是一种轻松的玩法。尤其是MOBA这种一秒的反应迟滞,就可能改变战局的游戏。
其次是MOBA游戏在移动端上的操作体验无法和PC端匹敌,也没能够彻底解决MOBA操作精度在移动端上的问题。
在比赛现场每人拿着一部手机,对比之下确实也不够观赏性
移动游戏的本质是轻松休闲,它打破的是空间上的限制,是为了利用好用户的零散碎片时间而存在的,受限于硬件和观赏性,手游MOBA至少在十年内没有任何取代端游MOBA的可能性,它的存在最多是类竞技游戏领域,偏重休闲,对于端游MOBA的纯粹竞技无法构成什么威胁。
手游和端游相比最致命的要害在于生命周期短暂。手游研发周期均在一年之内,鉴于手游自身的硬件设备限制、操作限制、竞技赛事观赏性弱等劣势导致国内很少有长线生命周期的手游产品。很多开发团队的作品上线不到一个月就销声匿迹。在资本热炒下的手游红利期已过。
端游想走下去需要进一步精细化运营支持
对于像《梦三国》这样刚刚渡过六周年,事实上算上内测已经整整接近八年寿命的MOBA老产品未来如何发展,于佳有他独特的心得:“首先,MOBA产品由于它玩法的设置,导致了这种类型的产品生命周期是很长的,所以即使《梦三国》有了接近八年的寿命,但事实上它本身还是一个年轻态的产品,要知道,MOBA的始祖--DOTA,算来已经有将近13年的历史了,如今还是依然火爆。
梦三国六周年庆典依靠着对用户的拿捏,创造了空前的盛况
MOBA用户有它的独特性,对于《梦三国》来说,用户的习惯和属性,与其他MOBA绝对不同,因为《梦三国》有它独特的RPG成长性玩法,凭借着对用户的这个了解,我们才有了今天的成绩,更是缔造了六周年玩家在线和游戏单日营收的双丰收。
像我们用户有很多是河南和东北的,因此我们在游戏中加入了很多东北和河南话的配音,这些很讨喜的小细节,让我们走到了今天。”
对于《梦三国》来说,作为一款国产MOBA可以一步步走到今天,显然是令人欣慰的。手游MOBA和端游MOBA的角力中谁能笑到最后,让我们拭目以待!
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